Scratch

 Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії

 
Парадигма: об'єктно-орієнтована, навчальна
Дата появи: 2007
Творці: Mitchel Resnick
Розробник: Mitchel Resnick, John Maloney, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Tammy Stern, Amon Millner, Jay Silver, and Brian Silverman
Останній реліз: 1.3.1 (21 листопада 2008)
Система типізації: динамічна
Основні реалізації: Scratch
Під впливом від: Logo, Smalltalk, HyperCard, StarLogo, AgentSheets, Etoys, Tweak

Скретч (англ.Scratch)— інтерпретована динамічна візуальна мова програмування основана і реалізована на Squeak. Завдяки динамічності, вона дає змогу змінювати код навіть під час виконання. Мова має за мету навчити дітей поняттю програмування і дає змогу створювати ігри, анімації чи музику. Scratch — середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка поступово формується в мережі Інтернет. Середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті.

Scratch базується на традиціях мови Logo (мова програмування)

Огляд

Може не всім знайома мова Logo та її виконавець — Черепашка, але конструктори Лего знають всі. У середовищі Scratch використовується метафора цеглинок Лего, з яких навіть найменші діти можуть зібрати прості конструкції. Але, розпочавши з малого, можна далі розвивати та розширювати своє уміння будувати і програмувати. Scratch створювався спеціально для того, щоб підлітки 10 — 16 років використовували його самостійно, в мережі позашкільного навчання на базі комп'ютерних клубів, в містах та регіонах з низьким рівнем доходів. Це нове технологічне середовище дозволяє їм виразити себе в комп'ютерній творчості.

Розробники цього напряму на чолі з Мітчем Рєзніком і Аланом Кеєм вважають, що найважливішим у потужних та недорогих сучасних персональних комп'ютерах є те, що вони створюють нове освітнє середовище. У ньому учні можуть обговорювати та користуватися цими новітніми ідеями зовсім не так, як вони це робили за допомогою підручників. З цим і пов'язана робота, яку веде дослідницька група на чолі з Аланом Кеєм щодо середовища Squeak. Мета діяльності групи — допомогти дітям навчитися думати краще і глибше, ніж це може робити більшість дорослих. Для досягнення цієї мети вони створили середовище Squeak як нову форму подання знань (електронний папір), за допомогою якої можуть бути представлені нові шляхи реалізації сучасних педагогічних ідей. Тепер в середовищі Сквік існують зразки цієї технології, вони публікуються в мережі Інтернет для того, щоб і дорослі і діти могли використовувати їх.

Можливість зібрати програму з окремих команд-блоків і обговорити завдання, яке виконує кожен окремий фрагмент, існує в середовищі Squeak та його клонах Alice і Scratch. Навчальне середовище Scratch з'явилося зовсім недавно і робить в наш час[Коли?] свої перші кроки. Її майбутнє виглядає дуже багатообіцяючим, оскільки в основі середовища лежить досвід Лого, потужні можливості сучасної мови Сквік та такі люди як Мітч Рєзнік і Алан Кей. Кей в передмові до мови Squeak підкреслює, що комп'ютери створюють нову форму електронного паперу для читання та письма. На цьому новому «електронному папері» люди можуть обговорювати і грати з новими ідеями зовсім не так, як вони це робили з книгами. Ми можемо отримувати нове візуальне уявлення про гіпотези і теорії, можемо зв'язувати і порівнювати різні ідеї одну з іншою. Якщо ми пам'ятатимемо про нові можливості, які відкривають перед нами електронні форми спілкування і суспільного мислення, то зможемо прагнути не просто до навчання читанню і письму, але і до глибшого засвоєння знань. Новий стиль засвоєння знань дасть учням можливість читати літературу, обдумувати ідеї та представляти їх у формі доступної для обговорення і критики.

У Scratch проявляються багато ідей програмування, властиві середовищу Logo та Лего-Logo. Але тепер вони втілені на більш високому рівні. Користувачі можуть збирати свої програми-процедури з блоків так само, як вони збирали конструкції з цеглинок Лего. З конструкцій і керуючих структур можуть бути зібрані різні агенти, що виконують прості інструкції і, отже, що володіють поведінкою. Ці агенти можуть взаємодіяти між собою і відтворювати співтовариство в середовищі Scratch.

Scratch може використовуватися в різних формах: у школах, музеях, центрах додаткового навчання, удома. Він створювався для учнів 8 — 16 років, але і діти ранішого віку можуть працювати над Scratch-проектами разом з батьками або старшими братами чи сестрами, та і студенти вузів можуть використовувати Scratch на заняттях.

Коли учні створюють проекти в Scratch, вони опановують навички 21 сторіччя, які їм знадобляться для успішної самореалізації та майбутнього успіху:

  • творче мислення
  • ясне спілкування
  • системний аналіз
  • використання технологій
  • ефективна взаємодія
  • проектування
  • постійне навчання

Scratch розроблявся як нове навчальне середовище для навчання школярів програмуванню і позиціонувався авторами як альтернатива «культурі PhotoShop». У Scratch можна створювати фільми, гратися з різними об'єктами, видозмінювати їх вигляд, переміщувати їх по екрану, встановлювати форми взаємодії між об'єктами. Це об'єктно-орієнтоване середовище, в якому блоки програм збираються з різнокольорових «цеглинок» команд так само як машини збираються з різнокольорових блоків у конструкторах Лего. Досвід і метафори Лего-Лого в середовищі Scratch лежать на поверхні.

Ми можемо взяти будь-який об'єкт і здійснити над ним дії:

  • видозмінити його зовнішній вигляд за допомогою фіолетових команд — блоків зовнішнього вигляду;
  • перемістити його за допомогою синіх команд блоків переміщення;
  • помістити команди переміщення і видозміни всередину оранжевих блоків керування;
  • додати до керуючих блоків «цеглинки» звуків;

У результаті виконання простих команд може складатися складна модель, в якій взаємодіятимуть багато об'єктів, наділених різними властивостями. Початковий рівень програмування такий простий і доступний, що Scratch може слугувати як навчальний засіб не тільки старших, але і молодших школярів.