Керування об'єктами в середовищі виконання алгоритмів

Модуль turtle. Основні команди.

turtle - модуль мови програмування Python для створення елементарної комп'ютерної графіки з використанням виконавця "черепашка"

Для роботи з модулем, його спочатку потрібно імпортувати до програми. Існує декілька способів імпорту модуля:

1 спосіб:

 

2 спосіб:

 

(імпортує лише задану функцію модуля)

 

(імпортує всі функції вказаного модуля)

Тобто першою стрічкою вашої програми повинна бути:

Після імпортування потрібного модуля, нам потрібно створити виконавця. У випадку імпорту модуля turtle другим способом, ми створюватимемо виконавця, задаватимемо йому ім'я та звертатимось до нього за допомогою цього імені. 

Створення виконавця:

тобто:

 Після створення виконавця, ми можемо віддавати йому команди для виконання.

Щоб використати дані команди, потрібно написати наступну структуру:

виконавець.команда(аргумент)

Наприклад:

t.forward(100)

t.left(45)

t.bk(50)

Виконуючи даний фрагмент, черепашка з іменем t пройде вперід 100 пікселів, поверне ліворуч на 45 градусів та повернеться назад на 50 пікселів.

Основні команди для переміщення виконавця "черепашка":

  • forward(n) або fd(n) - рух вперід на n кроків (пікселів);
  • backward(n) або bk(n) - рух назад на n кроків (пікселів);
  • left(k) - поворот ліворуч на k градусів;
  • right(k) - поворот праворуч на k градусів;
  • speed(s) - встановлює швидкість переміщення виконавця (s=[0..10]);
  • reset() - очищує полотно, повертає виконавця в початкове положення;
  • clear() - очищує полотно, виконавець залишається в своїй позиції;
  • up() - підняти олівець;
  • down() - опустити олівець;
  • begin_fill() - почати малювати із заливкою;
  • end_fill() - заповнити намальовану область кольором (завершити малювання із заливкою);
  • circle(r) - намалювати круг радіусом r;
  • circle(r, k) - намалювати дугу радіусом r і градусною мірою k.

Керування зовнішнім виглядом виконавця "черепашка":

  1. width(n) - встановлюється товщина пера n пікселів;
  2. color('n', 'm') - встановлюється колір пера n, а колір заливки m. Якщо перо та заливка мають однаковий колір - вкавзуємо лише колір пера;
  3. bgcolor('n') - встановлює колір фону n;
  4. shape(type) - встановлює тип (зовнішній вигляд) виконавця:
  • circle - круг;
  • triangle - трикутник;
  • square -квадрат;
  • arrow - стрілка;
  • turtle - черепашка;
  • classic - повернення до класичного вигляду.

Завдання:

1. Випишіть до зошита та вивчіть основні керуючі структури для виконавця "черепашка"; 

2. Наберіть заданий текст програми та перегляньте що вона виконує (потрібно мати встановлений Python на ПК):

3. Створіть програму в Python, яка допоможе Анні намалювати ковзанами відповідний візерунок (колір фону - cyan; товщина пера - 2; колір пера - white; довжина сторони квадрата - 100):

4. Готуємось до тестування по даному матеріалу;

5. Миємо руки і НЕ ХВОРІЄМО!

Додаткові відомості:

Іменовані кольори в Python: