Лінійні алгоритми. Розв'язування задач з використанням лінійних алгоритмів.

Ми з вами вже познайомилися з поняттями алгоритму, програми, виконавця, середовища виконання. Але кожен алгоритм (програма) складається з окремих блоків-підпрограм. Основних складових програми є три. Їх називають базовими алгоритмічними структурами. З цими структурами ви знайомились у курсі інформатики початкової школи, у 5 класі ми спробуємо узагальнити ваші знання і навчитись використовувати ці структури для розв'язування реальних задач з програмування. Розпоченмо з самої простішої структури - лінійної (слідування).

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

Приклади лінійних алгоритмів

Перший алгоритм

  1. Піди на кухню
  2. Візьми яблуко
  3. Помий яблуко
  4. Повернись у кімнату
  5. Дай помите яблуко Василькові

Другий алгоритм

Алгоритм посадки дерева:

  1. викопати в землі ямку;
  2. поставити в ямку саджанець;
  3. засипати ямку із саджанцем землею.

Структура слідування використовується в лінійних алгоритмах. Структура слідування графічно подається у вигляді послідовності кількох вказівок і передбачає, що для виконання заданої вказівки S необхідно послідовно виконати деякі дві простіші вказівки W1 і W2, кожна з яких, у свою чергу може бути також уточнена.

Інтерфейс Scratch 1.4

 

Інтерфейс Scratch 2.0

Команди, які можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Scratch, об'єднано у групи.

Scratch 1.4

Scratch 2.0

Scratch 3.0

Приклади команд:

За допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. Так само, яку кінозалі можна знайти місце за купленим квитком, розташування виконавця визначається двома числами: X — позицією в рядку та У - позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та Y = 0.

Наприклад, команді "ПЕРЕМІСТИТИСЯ НА 10 КРОКІВ" відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед – праворуч від центра. Число 10 – значення параметра команди.

Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру — малювати. Команди малювання зібрані у групі Олівець. Наприклад, за допомогою команди "ОЧИСТИТИ" витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності.

Виконавець алгоритму в середовищі Скретч може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати». Такі команди зібрані у групі Вигляд. Наприклад, команда "ГОВОРИТИ Привіт! ВПРОДОВЖ 2 СЕК" на сцені буде пов'язана з подією, зображеною на малюнку, яка триватиме дві секунди. 

Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук. Наприклад, виконання команди "ПРОГРАТИ НА БАРАБАНІ 36 1 РАЗІВ".

Значення параметра цієї команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент — Великий барабан 1, а значення параметра 1 — це кількість ударів.

Команди управління виконанням програми містяться у групі Керувати. Найчастіше серед цих команд обирають команду:

Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.

Робота з виконавцями (спрайтами):

Виконавці у проекті мають свої образи — зображення

Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор.

Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи

Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Оберіть образ з бібліотеки, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється.

Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.

На вкладці Звуки можна розмістити звукові повідомлення, які може відтворювати виконавець. Ці звукові повідомлення можна записати через підключений до комп'ютера мікрофон або вставити з файлу.>

У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.

Зміна створеної програми передбачає зміну команд, порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд. Наприклад, якщо в команді "ПОВОРОТ 15 ГРАДУСІВ" клацнути мишею на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску команди на виконання виконавець повернеться за годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.

Керування виконанням скрипту в середовищі Scratch:

Редагування та дублювання команд алгоритму:

Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із контекстного меню. Дублювати можна також і групу команд.

Додати чи змінити виконавця можна за допомогою кнопок, розташованих над вікном сцени:

Можна також скористатися вказівками:

Завдання:

  1. Виписати до зошита та вивчити правила і визначення наведені в статті;
  2. Переглянути та спробувати створити програми, які наведено у додаткових матеріалах до статті;
  3. Створити програму реалізації діалогу двох персонажів (мінімум по 10 речень від кожного) на довільну тематику (дивіться 2 відео, але діалог придумуйте самі!);
  4. Для тих, хто хоче знати і вміти більше пропоную почитати книгу "Програмирование на Scratch". Завдяки цій книзі ви зможете не лише розрізняти основні команди середовища програмування Scratc, а й навчитеся створювати власні ІГРИ;
  5. Дотримуватись правил карантину, мити руки і НЕ ХВОРІТИ!

Додаткові матеріали